Zelda : Échos de Sagesse – Un jeu qui fait réfléchir, parfois trop
C’est enfin le moment de jouer en tant que Zelda, mais participer activement sans pouvoir se battre devient un véritable casse-tête.
Contrairement à la Princesse Peach, qui attend dans son château d'être secourue par Mario, Zelda n'a jamais été une simple demoiselle en détresse. Depuis ses débuts dans la série, elle possède des pouvoirs magiques, et même dans les premières versions, elle appelle Link, l'épéiste en tunique verte, pour sauver le royaume. Depuis « The Wind Waker » en 2003, Zelda et Link sont devenus un duo indissociable : elle est la régente puissante, et lui, son fidèle chevalier. Mais jusqu'à présent, les joueurs ont toujours incarné Link. Échos de Sagesse marque le premier rôle de Zelda en tant que protagoniste principal. Le royaume d’Hyrule est menacé par de mystérieuses failles, piégeant ses habitants et les laissant figés dans le temps. Zelda peut traverser ces failles et les refermer après avoir conquis le donjon à l’intérieur.
La principale différence entre Zelda et Link ? Zelda ne sait pas se battre. Armée d’un bâton magique, elle peut invoquer des « échos » d’objets réels à partir de rien – cela peut aller d’un morceau de viande pour distraire des monstres, à des caisses et des tables pour construire des tours ou des escaliers. Face aux monstres habituels de Zelda, vous pouvez invoquer des créatures comme un Moblin armé d’une lance ou des chauves-souris pour vous défendre. Sinon, vous pouvez toujours lancer des pots sur ce qui vous menace.
Le souci est que j’avais vraiment envie de me battre. Invoquer des créatures et attendre qu’elles terminent le combat n’est pas très amusant, et lancer des pierres sur des ennemis rapides l’est encore moins. Bien que l’absence d’armes m'ait obligé à réfléchir différemment qu’à l'accoutumée dans un jeu Zelda, parfois, on a juste envie de sortir un arc pour finir le travail. Les développeurs de Grezzo semblent l'avoir compris, puisqu'il est possible de se transformer temporairement en un personnage semblable à Link pour attaquer à l’épée ou à l’arc. Mais cette transformation est limitée par une jauge d’énergie, ce qui la réserve principalement aux combats de boss.
Ce n'est pas le seul exemple où un système complexe est mis en place pour compenser les limites d'un autre système tout aussi complexe. Invoquer des objets ne résout pas tous les puzzles, et Zelda peut aussi déplacer télépathiquement des rochers ou des meubles, une fonctionnalité que j'avais oubliée pendant plusieurs heures avant d’en avoir à nouveau besoin. Zelda subit plus de dégâts que Link, étant sans défense, ce qui m'a amené à invoquer un lit tous les dix minutes pour qu'elle récupère ses cœurs. Certains échos ont des usages très spécifiques, comme une araignée qui peut s'accrocher au plafond et créer une corde pour grimper. Avec 50 ou 60 échos dans votre bibliothèque, se souvenir desquels sont utiles dans chaque situation devient un exercice fastidieux.
Faire défiler tous les échos pour trouver le bon est également maladroit. J’ai souvent eu l’impression qu’il y avait une distance entre moi et le plaisir du jeu. L’an dernier, « Tears of the Kingdom » souffrait aussi de quelques mécaniques encombrantes, mais dans ce jeu, les capacités de Link à déplacer des objets et à construire des engins permettaient une grande flexibilité. Cela offrait plusieurs options pour résoudre chaque situation : face à un gouffre, vous pouviez réparer un pont branlant, en construire un à partir d'arbres abattus, ou fabriquer une machine volante pour le survoler. Échos de Sagesse vise ce même type de créativité, mais n’y parvient pas entièrement, et j’ai souvent eu l’impression de bricoler une solution. Plutôt qu’une seule solution élégante à chaque puzzle, obtenue par une déduction satisfaisante, on trouve plusieurs solutions approximatives après tâtonnements.
Voici un exemple : j’étais bloqué pendant un long moment, cherchant à atteindre un coffre sur une colonne dans une zone de sable mouvant. Le sable mouvant m'empêchait de construire une tour pour l’atteindre, et je ne pouvais pas non plus faire un pont assez long en invoquant des lits. Avec du recul, j’aurais probablement dû essayer de saisir le coffre télépathiquement pour le déplacer. Au lieu de cela, j’ai invoqué un oiseau et me suis attaché à lui, espérant qu’il volerait finalement dans la bonne direction pour me laisser tomber sur la colonne. Cela a fini par marcher, mais après un long moment, et plutôt que de me sentir ingénieux, j’étais simplement agacé.
Avec le temps, je me suis habitué à la nouvelle manière de jouer d’Échos de Sagesse – mais je ne dirais pas que je l’ai adorée. Il y a beaucoup de choses à aimer dans ce jeu, notamment son esthétique adorable et son cheval tout aussi mignon. C’est un bon jeu, et son mélange d’idées apporte quelque chose de nouveau. Mais j’espère qu'à la prochaine occasion de jouer Zelda, l’expérience sera plus gratifiante.